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微信5.0之后

  第一个焦点就是:游戏。5.0版本附带了一个名为“飞机大战”的游戏,游戏本身很简单,除了铅笔式的画风让人视觉上颇感舒服外,其它并没有什么很特别的地方。但它提供了一种“比拼”的机制:你可以清楚地看到自己打完这个游戏所获分数,在你的朋友中的排名。这一点击中了人们的好胜心,一时间,朋友圈里到处都有人晒自己的成绩单,彰显自己的能耐。

  5.0版本还有一个未安装的游戏“天天爱消除”,安装时需要经过苹果的app store,游戏时则分别可以通过设备上的app或微信中的游戏大厅进入。这款游戏模仿美国的candy crush痕迹非常重:和朋友之间的比拼或者互相帮助来通关,是非常典型的“带有社交内核的游戏”。

  微信的这个游戏大厅,提供了一个游戏的分发中心功能,因为很难想象未来这个大厅里会只有两款游戏。作为以游戏为主要收入的腾讯,会在这个大厅里置入更多自己出品的游戏(比如题图中的跑酷游戏,已经在内测中),应该也会接入外部的和自己出品的不太类似的游戏——应该大类趋同都是社交游戏,微信的关系链是很多开发者垂涎三尺的。虽然游戏本身最终还是要回到app store里安装,但它可以视为一种“精选商店”,作为一个游戏的分发节点——分发,本身就是一种已经被证明的商业模式。专门搞应用分发的91手机助手,前一阵以近20亿美元的估值卖给了百度。

  事实上,公号中一种不会被“折叠”的所谓“服务类”,和这个游戏大厅的商业逻辑是一样的:应用分发。服务类公号一个月只能推送一条信息,但它可以自定义菜单,已经有相当明显的“app”性质,比如招行信用卡中心、南方航空的公众账号。在手持设备中的应用,大部分都是用户自行点击打开,然后再完成某种需求。“服务类”的公众账号也是需要用户点开它,然后根据菜单进行操作。


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